state-of-play
  • post by:
  • 12 января, 2021

Видеоигры как инструмент для творчества в музыке

Индустрия музыки, похоже сильно озабочена успешными финансовыми и коммерческими последствиями игровой индустрии. В конце концов, в 2019 году мировая игровая индустрия принесла почти 150 миллиардов долларов дохода, что более чем в три раза превышает доход от сектора звукозаписи и живой музыки вместе взятых.

В отличие от живых концертов, игровая индустрия процветает во время пандемии и готова платить большие деньги за привлечение лучших музыкальных талантов — от заявленного многомиллионного аванса Трэвису Скотту (Travis Scott) за его шоу в Fortnite до семизначной эксклюзивной сделки рэпера Logic с Twitch.

 

Человечеству открывается захватывающая возможность — игры могут привести к совершенно новым способам мышления о творчестве и повествовании историй в музыке — таким образом, чтобы они напрямую влияли на фанатов.

Шоу Трэвиса Скотта в Fortnite и недавнее шоу от Lil Nas X в игре Roblox рисуют картину мира, в котором музыка превращается из статичного готового продукта в динамическую, иммерсивную аудиовизуальную систему. Дело в том, что оба эти шоу были на 100% спланированы. Фанаты не могли взаимодействовать с артистом или влиять на содержание или результат самого выступления, за исключением ходьбы или полетов по «площадке». Это больше напоминает иммерсивный фильм, чем интерактивную игру.

А что если использовать игровые технологии, чтобы сделать определенное музыкальное произведение более динамичным и более отзывчивым к поведению отдельных игроков?

play

Есть несколько способов подойти к этому. Первый — при помощи оборудования, а именно игровых консолей. Широко разрекламированная Sony PlayStation 5 включает в себя запатентованную технологию, которая может использовать действия и эмоции игроков в качестве входных данных для процедурно генерируемых саундтреков в играх. Если игрок проводит больше времени в напряженной битве, ИИ может автоматически увеличивать темп или плотность фоновой музыки. Значение этой технологии имеет большое значение для художников, которые могут захотеть сотрудничать с серией игр, совместимых с PS5, и найти новый способ испытать свою собственную музыку.

 

Другой подход — программное обеспечение. Мало кто знает об обширной работе Бьорк (Björk) и ее команды в виде интерактивного мобильного приложения (2011), в котором фанаты могли бы поиграть со стилями из альбома певицы «Biophilia» в игровой форме. В приложении можно создать свои собственные адаптации песен Бьорк.

Еще один пример — 18-месячная игра в альтернативной реальности (ARG), которую Nine Inch Nails выпустили для своего концептуального альбома 2007 года Year Zero. В ней фанаты пытались расшифровать плакаты, футболки с турами и даже USB-накопители, чтобы раскрыть более глубокую антиутопию проекта.

Партнерство между Sigur Rós и Magic Leap в 2018 году над «Tónandi», привело к музыкальному проекту смешанной реальности, в котором фанаты могли оживить оригинальные игровые звуки, перемещая свои тела по натуралистическим объектам, что будут появляться в окружающей среде.

play

В 2021 году мы должны спросить себя: почему эти примеры 10-летней и более давности, все еще так свежи? Как мы можем использовать обширные технологические инструменты и приложения, доступные нам сегодня, для развития этих инновационных основ? Направление, в котором движутся многие крупные музыкальные и игровые партнерства, рискует отдать приоритет коммерциализму над ремеслом. Надеемся, что художники, напротив, более открыты для творческих возможностей, которые предоставляет игровой мир, с точки зрения возможности совместно создавать и рассказывать истории со своими фанатами.

Перевод Music Week UA
Читайте статью оригинал здесь.

Подписывайтесь на Music Week UA

INSTAGRAM
FACEBOOK
TELEGRAM